なぜ長い曲を使わないで短い曲をループさせるの?

まとまっていないがちょっと書いておこう。


一つ一つのシーンは結構長いこともある。なのにエロゲの曲は2〜5分くらい?どれも短い。10分20分要する曲がなぜないのか?


・長い曲を作るのは短い曲をつくるのより大変だし難しい
・短い方が使い回しが効く?


・曲が長いと最後まで聴かないうちに場面が終わることがある:同じ曲をループして聴いていると「曲」を聴いているという感覚が薄れ環境音的な受容になって別の曲に変わっても違和感はないが、一度もループしないうちに曲が変わると途中でぶった切った感覚が湧くよ→


・曲と場面の連動。以前話題にしたテキストを読み進める速度との関係で、場面が長く(テキスト量が多く)なればなるほど読み手によってプレイ時間に差が出る、からどれだけの長さのBGMが必要かが異なってくる。小刻みにBGMを区切ったほうが読み手をコントロールできる。


この話と似ているが、BGMがシームレスにつながるようにすればいいんじゃない?という考えを実践しているのが例えば『インガノック』の戦闘場面のBGM。戦闘が盛り上がるとパートが増えて音数が多くなる。これが実践的でいいんじゃないかなー?テーマアレンジ方式のBGMと合わせれば非常に使い勝手の良い仕上がりになると想像できる。


→エロゲにおいて一曲の長さは場面の長さを規定/制限してきたのではないだろうか?
エロゲは細かい場面をたくさん制作し、それらを統合するという形で制作されているものが多いように見受けられる(D.C.みたいなシーン回想のあるゲームだと分かりやすい。一本の物語として制作されているのがあるのかはわからないが、長大化・多人数制作が多くなった今日どうだろう?)。その際あまりに長いシーンは取り扱いに困ることになるのではないだろうか?同じBGMをループさせつづけるわけにはいかない、何枚も一枚絵を投入するのはリソース配分としてできないなど。「BGMに聞き飽きしないうちに次の展開、次の場面につながなければならない」というのはエロゲーの物語に一定の枠組を与えているかもしれない。